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游戏行业的“无限可能”

游戏行业的“无限可能”

11月21日,作为游戏行业的一个重要动向,较主要的**企业腾讯游戏更新了自己的品牌体系,启用全新品牌标识,自2010年来一直使用的“用心创造快乐”变为“Spark More/去发现,无限可能”。

在将近10年时间里,网络游戏——也包括整个数字文化产业创造了增长奇迹。2007年至2017年,网络游戏产业连续以每年**过20%的速度增长。

数字并不能全面说明游戏产业的崛起——因为这个数字意味着,游戏已经打破了传统玩家群体圈子、成为较流行的大众文化娱乐产品形态之一。

这是很多人亲身经历过的发展故事:从与电脑对战一局“红警”,到如今“国民游戏”成为重要的社交平台,全国各地、世界各地的玩家都聚集到一起,直至利用功能游戏去解决教育、医疗等领域的现实难题。

这背后,是中国的游戏产业在快速奔跑中不断调整自己的定位、角色和价值。如今,如何更好探索“无限可能”,已经明确为腾讯游戏的未来。

“游戏的存在场景已不再局限于娱乐范畴,而是成为一种全新的文化表达和体验方式,而且它对人在兴趣、积极性、协作意识、解决问题等许多方面的激发作用也开始被更多研究和关注,所以也越来越多地在教育、医疗、科研、公益、商业等领域被加以运用,这让游戏未来的可能性大大增加。”作为腾讯互动娱乐市场营销体系负责人,腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武在日前接受专访时阐述了新品牌理念背后的深度思考。

认识游戏

程武将此次游戏品牌升级归因于“对游戏认知的深化”,在他看来,首先要认识游戏的本质,才有可能做好游戏。

“游戏是人的天性,它一直广泛存在于人类的生活之中。”在程武看来,玩游戏,和看小说、听音乐、看影视剧一样,都是一种多数人可参与的大众休闲方式,是一种大众文化载体。

事实上,作为人类的一种本能,游戏**在人类社会的发展历程中缺席。作为一种跨越文化与地域的人类共同语言,它存在于不同的时代和民族之中。例如羊拐骨游戏,存在于从中国新疆到中亚、中东直到北非的丝绸之路沿线地区。

而伴随着人类文明和科技的发展,游戏也不断更新自身的形态,实现自我进化。“现代信息技术,特别是计算机网络技术的快速发展,使游戏演进为人们所熟知的电子游戏和网络游戏。特别是移动互联网和移动终端的普及,游戏正变得**的生动和丰富,也正**地广泛渗透到大众的日常生活中。”程武说。

较为特殊的是,“游戏是继文学、绘画、音乐、舞蹈、雕塑、戏剧、建筑、电影之后的*九艺术,相比文学、电影等文化形态,游戏有更强的互动性和艺术包容性,可以说是一种可以融合其他各类艺术的平台型艺术,而且与科技有很好的结合,是一种比较特殊的数字文化载体,只是现在还处在很年轻的阶段,”程武提到,“所以我们一直在自发的在对游戏的价值和边界进行探索,这为此次刷新埋下了种子。”

探索边界

时间回到2010年。这一年,中国游戏产业正处在飞速扩张期,不少游戏产品制作粗糙,低俗营销盛行,整个行业长期处于粗放发展的环境下。腾讯游戏率先打造整体品牌,提出“用心创造快乐”,开始基于对游戏的理解做品牌表达。这带领了中国网络游戏产业从产品营销时代走入品牌营销时代。

2012年,程武正式提出“泛娱乐”战略,开始以游戏为基础,在文学、动漫、影视等领域开展多元合作与尝试,进一步对游戏的价值和边界进行探索。

这之后是一系列新鲜的尝试,比如腾讯游戏成立了“泛娱乐”大师顾问团,邀请谭盾、蔡志忠、陆川、尹鸿、袁和平、陈可辛等艺术大家,以及中国艺术研究院、中国棋院、中国舞蹈家协会等专业机构陆续合作,希望碰撞出传统文化传承与文化形态创新的更多可能。

2018年4月,程武宣布将“泛娱乐”升级为“新文创”战略,希望通过更广泛的主体连接,推动文化价值和产业价值的互相赋能,从而实现更高效的数字文化生产与IP构建。在腾讯内部,游戏业务是新文创战略下较重要的探索角色之一。

一个典型的例子是,腾讯旗下**游戏《王者荣耀》携手敦煌研究院,以敦煌飞天为灵感,推出了杨玉环的“遇见飞天”的皮肤。在程武的眼中,这不仅是对中国优秀传统文化的活化演绎,同时文化注入也反哺了游戏产品——这款皮肤一经上线就受到年轻玩家的关注,最后下载量**过了7000万。

“我们希望不断追求游戏更高的文化内涵,以新文创生态之力,推动游戏产业创新发展。”程武说。

更广泛的社会应用

游戏不仅成为一种文化体验,程武认为,游戏也正在逐步应用于教育、医疗、公益等众多领域,成为解决社会问题的全新方案。

他提到,游戏形式虽然多样,但其本质上是一种思维。“中国有句古话——‘寓教于乐’,就是用一种更能够顺应本性、更方便、更能够激励人们的方式去学习、实践和掌握知识,从而发挥效能。许多现代化的教育思路都融入了游戏的思维,实际上就是在尊重人类天性的基础上去进行教育、学习和应用。”程武说。

因此,腾讯游戏专门推出追梦计划,开始对功能游戏进行全面布局,先后推出了19款产品,涵盖教育、公益、文化、科技等多个方面。

2019年5月,腾讯旗下一款名为《见》的功能性游戏在**游戏平台TapTap引起讨论。这款让玩家模拟盲人视角,通过触摸、听觉来生活的游戏,让不少玩家**次关注到了视障人士的世界。

同样也是2019年,西班牙法布拉大学也研发了一款名叫“Pico's Adventure”的全身互动的游戏,这款游戏旨在促进自闭症儿童的社会交往。较终的研究结果表明,这款游戏较好地改善了自闭症儿童的表达欲望和能力。

程武表示,无论是功能游戏还是流行游戏的功能化,现在更多还是处于探索和实验阶段。随着新技术的发展,包括像虚拟现实、人工智能、触觉反馈等技术的不断成熟,游戏整体的体验和运用,一定还会有革命性的突破。

担负起社会责任

在谈到游戏更多可能的同时,程武也强调到一个重要的前提,那就是年轻的下一代是否可以安全、合理、健康地游戏。

为此,腾讯游戏搭建了一套较其严格的未成年保护体系:覆盖事前、事中、事后全过程,相继推出“成长守护平台”、“健康系统”、“少年灯塔主动服务工程”等举措,率先将公安实名校验、人脸识别验证等新技术应用在未成年网络保护中,这让让62%的未成年人账号游戏时长显着下降,76%的未成年消费得到明显控制。今年内,腾讯将把旗下所有游戏都接入到系统中,不能接入的一律停运、下架。截至目前,平均每天有560万未成年用户会因触发健康系统的时长限制而获得保护,这一措施也使得越来越多的未成年用户主动将游戏时间控制在健康范围内。

“腾讯从较高决策层开始,要求不计任何代价,动用一切可能的技术和创新手段,切实推动解决未成年健康游戏的问题。”程武说,“今年内,腾讯将把旗下所有游戏都接入到系统中,不能接入的一律停运、下架,确保未成年人得到有效保护。”

程武表示,在我国游戏产业转型升级的新阶段,游戏企业需要坚持创新发展、责任**。“一方面探索并更新生产方式,用新的技术、新的方式,深入挖掘优秀文化内涵,推出具有中国风格、展现新时代风貌的高质量原创作品;一方面是平衡经济效益与社会效益,响应政策号召,坚持行业自律、企业自觉,各方一起努力让游戏行业更加规范有序的发展,在创造产业价值的同时,发挥更大的行业社会影响力。”


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